Emprendimiento de base tecnológica: impactos desde su enfoque STEAM+
Institución Educativa Técnico Dámaso Zapata
Bucaramanga, Santander
- Estado
- En réplica o expansión
- Tiempo de ejecución
- Más de 2 años
- Beneficiarios aproximados
- 5.000
Resumen
Proyecto de transversalización curricular y de procesos pedagógicos-didácticos desarrollados en la Institución Educativa Técnico Dámaso Zapata que busca generar una cultura investigativa en innovación y desarrollo con una mirada global, formando comunidades de indagación y construcción del conocimiento desde miradas transdisciplinares, el empoderamiento de los jóvenes, el dominio de la lengua inglesa como herramienta comunicativa para socializar su conocimiento a través del Pitch Elevator y como medio para acceder al conocimiento y lenguaje científico.
La deconstrucción de prácticas pedagógicas tradicionales a partir de pedagogías disruptivas, el aprendizaje por proyectos a implementando el Design Thinking y el aprendizaje Rizomático como metodología de encuentro, multiplicación y trabajo a partir de : semilleros de investigación, el aprendizaje problémico, la incorporación de las TIC a los escenarios de aprendizaje y socialización del conocimiento, del acercamiento a la innovación tecnológica para generar procesos de transformación del entorno a partir de la investigación aplicada centrada en el desarrollo de prototipos que de soluciones reales al pivotar un problema del entorno en el marco de los ODS.
Estos procesos generan en los estudiantes herramientas y habilidades para la vida que les permiten construir sus propias biografías reconociéndose como sujetos críticos y proactivos, capaces de gestar transformaciones y artífices de su aprendizaje.
Este proyecto da cuenta de los impactos que ha implementado y sistematizado en los últimos tres años en toda la comunidad estudiantil desde preescolar a undécimo, gestando una nueva dinámica institucional que ha permeado el plan de estudios, el PEI, el currículo, las prácticas pedagógicas, la cultura y el ecosistema maker institucional. La experiencia cuenta con más de 58 reconocimientos internacionales con MILSET Y MILSET AMLAT, INNOVATECNM del Instituto Técnico Nacional de México, Secretaria de Educación de México, 2 experiencias significativas meritorias por parte del MEN, 4 reconocimientos de la SEB, 180 reconocimientos nacionales y regionales, 8 premios en el programa Solve for Tomorrow desde 2014 al presente laño, cinco proyectos reconocidos programa Bolívar Davivienda Efecto I, DOS ESPACIOS DE SOCIALIZACIÓN Y APROPIACIÓN SOCIAL DEL CONOCIMIENTO : EXPOTÉCNICOS Y SUMMIT YOUNG INNOVATION EN ASOCIO CON NEOMUNDO Y SEB. Los líderes son evaluadores de proyectos internacionales, talleristas y conferencistas que visibilizan la experiencia y el nombre de la educación pública de la región Bumanguesa y sueñan con impulsar estas iniciativas a nivel regional y nacional en todas las IEs de la región.
Problema que atiende
La revolución generada por la incorporación acelerada y cambiante de la tecnología y el surgimiento de las redes sociales, la web 2.0 son apenas unos de los rasgos de la sociedad del conocimiento. Drucker (1999).
Este nuevo orden de las cosas implica la formación de individuos más creativos, interdisciplinarios con espíritu crítico e investigativo, con capacidad para enfrentar los cambios, con predisposición para trabajar en equipo, con disponibilidad para asumir con responsabilidad sus decisiones profesionales, personales y con habilidades comunicativas eficientes y eficaces en inglés como idioma de negocios y del mundo científico por excelencia. Nieto (2017).
Este nuevo orden reclama un proceso educativo que tome en cuenta las transformaciones del mundo y genere escenarios de aprendizaje didáctico y pedagógico que tengan la capacidad de reacción, para empezar a crear comunidades de investigación transdisciplinar que acerque el mundo de la vida y la ciencia.
Este panorama nos obliga a conceptualizar la educación en el instituto, como un proceso de integración del conocimiento desde varias disciplinas (currículo transversal), en el cual se posibiliten espacios de aprendizaje a través de la experiencia, la evaluación de conocimientos específicos en la práctica (praxis) (competencia); con tiempos para la reflexión, y el aprender haciendo. Gibbs (2005).
Hace seis años, la pandemia generada por el COVID 19, gestó un nuevo cambio de paradigmas en la educación, poniendo de presente las profundas grietas entre el mundo de la vida y la escuela, lo anquilosada que era la educación del siglo XIX presente aún en el siglo XXI y desnudando problemas derivados de la desigualdad social y tecnológica, presentados en el mundo y en diversos contextos socioeconómicos y culturales.
La pandemia por ende no solo devela los procesos críticos que atravesaba la sociedad, sino que, los agudizó. De Sousa (2020), y revitaliza la mirada de la escuela en general en la investigación, la ciencia, la matemática, el lenguaje, la tecnología y la incertidumbre como pilares que se deben resignificar al interior de los procesos escolares.
Esta disrupción genera nuevas comprensiones en la comunidad educativa del IETDZ, que no fue ajena a este proceso, generando nuevas discusiones, inquietudes, frente a conceptos anquilosados como nota, la deserción y retención escolar, flexibilidad, educación virtual, “ metro cuadrado”, modos de acercarse al estudiante y su universo, el concepto de competencia vs habilidad y suscita reflexiones sobre el modelo pedagógico del colegio, el currículo, la transversalización, el trabajo por proyectos, inserción de las TICS, el uso de herramientas educativas, los talentos de los estudiantes, los conocimientos ancestrales y las nuevas exigencias que dicta la educación post pandemia para formar el ciudadano que la sociedad requiere: la inserción de la tecnología en los procesos educativos, las habilidades del siglo XXI tales como habilidades científicas, tecnológicas, de resolución de problemas, el pensamiento crítico, sistémico, lógico, la creatividad, el aprendizaje autónomo y la autogestión como habilidades que promueven y generan espacios de encuentro para aprender, desaprender y trabajar en equipo (Maggio, 2018).
Dentro de estas nuevas miradas, el equipo de coordinadores y de consejo académico de la institución, cifra su atención en el proyecto EMPRENDIMIENTO DE BASE TECNOLÓGICA, CREANDO CULTURA INVESTIGATIVA EN INNOVACIÓN Y DESARROLLO “PARA FORMAR CIUDADANOS CRÍTICOS Y PROACTIVOS” cuyo proceso venía dando resultados en la Media Técnica del Instituto desde hace 18 años y desde el año 2018, se ha enriquecido desde el enfoque STEAM+, enfoque que fortalece la cultura Maker y de investigación implementada desde años atrás, al fortalecer, no sólo las habilidades del Siglo XXI o competencias blandas (que se vienen monitoreando desde el 2014) sino que además, permite asumir nuevas miradas desde el pensamiento computacional desde la concepción de “algoritmo”, el pensamiento del diseño y el pensamiento ingenieril para la resolución de problemas dónde la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemática y Arte, se unen (de allí el más +) al inglés como estrategia comunicacional para la socialización y apropiación del conocimiento, a la educación física como reconocimiento y manejo del cuerpo, la alteridad, y a las Ciencias Sociales como posibilidad de forjar ciudadanos líderes en el pensamiento crítico y complejo. El enfoque STEAM + se aborda al comprender que la propuesta se encontraba enmarcada dentro de las pedagogías activas, makers, transversales donde se articula el proyecto al recibir un nuevo aire y resultados pero sólo enmarcados en la población de la Media Técnica de la Institución.
Estas nuevas reflexiones, comprensiones, discusiones y resistencias, generan la posibilidad de proyectar este programa en toda la institución, hacerlo parte del currículo en el área de Emprendimiento e innovación desde prescolar a undécimo, generando nuevas preguntas problematizadoras al proyecto y a toda la comunidad educativa de la Institución Educativa:
¿Cómo gestar escenarios pedagógicos para generar nuevas re-significaciones de los procesos logrados y nuevas dinámicas de planeación, ejecución y evaluación de las prácticas pedagógicas sin caer en réplicas de otras experiencias, y creando un programa innovador que dé respuesta a los deseos, intereses y proyectos de vida de los estudiantes?
¿Cómo liderar transformaciones pedagógicas en la cultura institucional que promueva los ecosistemas maker, el reconocimiento del otro, la formación del saber desde el estudiante , el aprendizaje significativo que promueva las biografías de los actores del sistema educativo para lograr educación de calidad inclusiva y que reconozca la diversidad de los integrantes de la educación?
¿Es factible generar procesos con los directivos, docentes y estudiantes que no sólo impacten el currículo, sino también las prácticas pedagógicas y la cultura institucional en preescolar, básica primaria y secundaria en la IE?
¿Cómo gestar nuevas comprensiones frente a la ciencia, la tecnología, lo STEAM + y la transdisciplinariedad en la comunidad docente para enamorarlos de la cultura Maker, el trabajo por proyectos en el marco de los ODS pero desde los intereses, pasiones y deseos de los estudiantes?
¿Cómo reconocer e integrar experiencias significativas existentes en la IE e incorporarlas dentro del proyecto, sumando aprendizajes y lecciones aprendidas?
¿Cómo superar la dicotomía entre la teoría y la práctica, entre la “ciencia” y el IETDZ para lograr una verdadera interdisciplinariedad y transversalización del conocimiento, dejando atrás la visión de la investigación formativa como algo diferente y extraño a los procesos de clase y del manejo cognitivo de los estudiantes?
¿Cómo desde la comprensión del entorno, formar ciudadanía crítica y proactiva?
¿Cómo monitorear avances de estos procesos desde la gestión directiva, pedagógica y curricular que permita mejorar los índices de retención estudiantil, deserción, procesos de inclusión, clima escolar y empoderamiento de los estudiantes y maestros?
¿Cómo permitir un diálogo de saberes entre la comunidad educativa, las universidades, las organizaciones sociales, empresas que promuevan el disenso y el consenso en torno de la generación de conocimiento ancestral, saberes tradicionales, industriales y tecnológicos desde la construcción de proyectos en innovación, emprendimiento y de base tecnológica por parte de los estudiantes del Instituto?
El asumir el proyecto desde el impacto y su implementación en toda la institución con todas sus particularidades y sedes, supone nuevos retos para el equipo líder, porque obliga a nuevas miradas sobre la sistematización de la experiencia en su nueva fase sin dejar de lado el enfoque etnográfico, desde la mirada de los estudiantes y el desarrollo de sus habilidades del siglo XXI y el registro autobiográfico para asumir una nueva perspectiva del proyecto desde la voz de los docentes, a través de la experiencia, la evaluación de conocimientos específicos en la práctica (praxis) (competencia); con tiempos para la reflexión, y el aprender haciendo. Gibbs (2005). Y a la vez nuevas comprensiones sobre el quehacer docente, la función de la escuela, desde múltiples miradas y comprensiones.
Objetivo general
Generar escenarios pedagógicos de transversalización e interdisciplinariedad en el área de Emprendimiento Tecnológico a partir de semilleros de investigación en innovación y tecnología en los estudiantes de IETDZ, que permitan el desarrollo de una cultura investigativa y de competencias científicas, sociales y comunicativas para contribuir a la formación de ciudadanos capaces de transformarse y transformar su entorno a partir de una comprensión crítica del mundo.
Resultados y avances
Innovación:
IMPACTO EN LA GESTIÓN DIRECTIVA
- Creación de un proyecto de identidad y sentido de pertenencia por la IETSDZ a partir de la generación de una marca propia e institucional.
- Un impacto en los procesos de rendición de cuentas de la gestión directiva al involucrarse el componente investigativo y de formación realizada en el proyecto como indicador de gestión y de procesos dinamizadores de la comunidad.
- Firma de alianzas estratégicas y convenios interinstitucionales para fortalecer el quehacer y la dinámica y el reconocimiento interinstitucional de la experiencia significativa en otros espacios.
IMPACTO EN LA GESTIÓN ACADÉMICA
- Desarrollo y capacitación en los referentes de competencias, habilidades para la vida y procesos, APB que genera una nueva concepción de los planes de estudio, mallas curriculares por procesos PRO PROCESOS.
- Generación de una política institucional hacia la generación de investigación y de conformación de semilleros de investigación, enfoque STEAM propia acorde a los aprendizajes suscitados por la experiencia significativa y programa Emprendimiento de base tecnológica para el desarrollo de proyectos transversales y transdisciplinares en el instituto.
- Ampliación y curricularización del área Emprendimiento, Innovación y Desarrollo con su enfoque y dinámica desde preescolar a undécimo en el plan de estudios y los procesos misionales.
- Política revisión del modelo pedagógico acorde con los intereses, deseos de los estudiantes atendiendo el enfoque STEAM +.
- Adecuación de las realidades del PEI acorde con los ODS y las políticas de investigación formativa, cultura del emprendimiento y el enfoque STEAM.
- Análisis de los desempeños de los estudiantes en las asignaturas y área que hacen parte de la experiencia significativa desde preescolar a undécimo con un nivel de aprobación cercano al 90 y 99 % lo que indica que los estudiantes presentan procesos de aprendizaje alto y con gran significación para ellos al empoderarlos en su propio aprendizaje.
- Reducción de la brecha de deserción escolar y causa de retención al ser reconocidos en la región como un colegio público que empodera sus estudiantes a partir de proyectos en Innovación, Desarrollo de prototipos y emprendimiento con grandes logros y reconocimientos a nivel regional, nacional e internacional IMPACTO EN LOS PROCESOS PEDAGÓGICOS Y DIDÁCTICOS
- Jornadas de comprensión, reflexión y discusión sobre las prácticas docentes, la CULTURA MAKER y el enfoque STEAM +.
- Colectivos de capacitación en metodologías activas, Enfoque STEAM +, Programa de Emprendimiento Tecnológico, estándares propios, entre pares para ir consolidando una propuesta pedagógica y didáctica propia que promueva los procesos de competencias investigativas, científicas, ciudadanas, comunicativas y de habilidades para la vida, desde las realidades de la Institución y los diagnósticos previos, respetando la autonomía y creatividad del docente y el estudiante.
- Fortalecimiento del colectivo de maestros investigadores del programa, se pasa de irradiar la Educación Media Técnica a generar una red integrada colaborativa donde se toman las experiencias significativas desde el enfoque STEAM + para dar una identidad propia a nuestro ecosistema desde Preescolar a Undécimo de maestros interesados , apasionados y comprometidos con la educación, investigación y con un espacio de reunión quincenal a partir del 2023 dentro de los procesos institucionales.
- Integrar las experiencias, programas desarrollados por los maestros de primaria que en compañía de la red de maestros del ecosistema se empiezan a sistematizar, integrar a los procesos implementados y que trabajan acorde a la dinámica de trabajo bajo el enfoque STEAM de modo que se consoliden proyectos que trabajan los procesos de forma continuos en la vida del estudiante desde preescolar a undécimo. Lo anterior permite suscitar experiencias de trabajo horizontal donde la experticia del docente de aula y sus trabajos previos enriquecen el programa y la experiencia sistematizada.
- Consolidación de una cultura de Emprendimiento e Investigación propia que redundará en nuevas concepciones del maestro, del estudiante y de los procesos educativos.
- Expo Técnicos, feria de apropiación y socialización del conocimiento desde hace 15 años, se realizará este año con la presentación de Expo Técnicos KIDs en el cual los estudiantes de preescolar a quinto presentarán sus proyectos de I+D+E y se realizará una Hackathon de habilidades del pensamiento en ingeniería ( enfoque STEAM ) con los estudiantes de quinto grado y Expo Técnicos con la presentación de 180 proyectos de innovación y desarrollo basados en investigación aplicada para la generación de prototipos en 4 líneas de indagación : Medio Ambiente, Ingenierías, Educación, Salud y Bienestar.
- Fortalecimiento del bilingüismo en primaria al concebirlo como una estrategia comunicacional de los proyectos de I+D+E-
- Seguimiento y monitoreo de los desempeños en las habilidades blandas o habilidades del siglo XXI con impactos positivos y cambios significativos en los estudiantes. Las habilidades monitoreadas son: liderazgo, Tolerancia a la frustración, Resiliencia, Negociación, Creatividad, Trabajo en Equipo, Gestión, Proactividad, Resolución de conflictos, Prospectiva, Comunicación asertiva efectiva y eficaz, Orientación al logro, pensamiento crítico.
IMPACTOS EN LOS PROCESOS DE LOS ESTUDIANTES
- Comprensión de trabajo por proyectos orientados a la construcción de prototipos desde preescolar a undécimo y consolidación de una cultura Maker, Emprendedora.
- Fortalecimiento de sus biografías y proyectos de vida, de sus capacidades, talentos, para la consolidación.
- Desarrollo del pensamiento crítico y proactivo al comprender los proyectos desde una perspectiva STEAM , la cultura maker y las habilidades para el uso, recolección, tratamiento de la información, análisis del entorno, desarrollo del pensamiento crítico, capacidad de tomar decisiones, resolución de problemas, comprensión del entorno, el fomento de la cultura investigativa, la creatividad y el aprender a aprender y aprender a pensar, permitiendo formar ciudadanos críticos, capaces de aplicar sus conocimientos a contextos locales o globales, a situaciones problemáticas y de su liderazgo al comprender los problemas desde una perspectiva global con acciones locales.
- Fomento de su capacidad de autoaprendizaje y gestión del conocimiento al aprender acorde a sus gustos y deseos nuevas herramientas tecnológicas para el fortalecimiento, desarrollo de sus proyectos de investigación.
- Mayor desarrollo de habilidades del siglo XXI y competencias científicas, sociales, ciudadanas y STEAM que van consolidando a futuro un nuevo perfil del estudiante del IETDZ
- Reconocimiento por parte de los estudiantes de estos procesos, de la cultura de Emprendimiento y de Ecosistema Maker con gran aceptación de las propuestas y de los procesos desarrollados dónde ellos son los protagonistas.
IMPACTOS EN LOS PADRES DE FAMILIA
- Integración de los padres de familia y familiares en las redes de apoyo a los proyectos de I+D+E desarrollados por los estudiantes.
- Comprensión de nuevas dinámicas de trabajo entre la escuela y los padres de familia y de la importancia de la Investigación y el Emprendimiento IMPACTOS EN EL ENTORNO - REDES DE APOYO Y DE CONVENIOS ECOSISTEMA MAKER
- Dados los nuevos procesos de impacto en la comunidad educativa se amplían los convenios con los entes e instituciones de modo que fortalecen y enriquecen el sistema de Ecosistema Maker con el convenio Parque Explora Medellín con Básica primaria implementado en cuarto primaria.
- Participación en el programa Chicas STEAM con Maloka donde 55 niñas entre 10 y 15 años, de los grados Quinto a Décimo recibieron con anuencia y participación de los padres de familia, un diplomado de formación en Territorio STEAM, con mentoras en Ciencia e Ingeniería. Al finalizar el diplomado con un proyecto de Innovación reciben un kit de electrónica que se entregó a las chicas junto con sus padres.
- Se consolidan los convenios y relaciones de apoyo existentes entre las Universidades UPB, UNAB, UIS, UNISANGIL, y con el Colegio Nacional Técnico CONALEP Quintana Roo.
- Vinculación a la red de colegios STEM CONASTEM y Fundación Tejer Ideas, recibiendo reconocimiento como Institución participante activa y como experiencia significativa en los territorios STEM.
- Se consolida el trabajo con COMPUTADORES PARA EDUCAR y MINTIC, a partir de la participación activa de los diplomados docentes y de las HACKATONES con excelente resultados y aprendizajes y con APPS.co a partir de las mentorias y cursos de formación gratuitos con Platzi, UDI, Santo Tomás, UDES, UIS a partir de cursos de aprendizaje en Phytom, emprendimiento, escuela de negocios, proyectos sostenibles, programación.
- Invitaciones a presentar proyectos en innovación, Desarrollo en pitch s Elevator con la Universidad Autónoma de Bucaramanga, el día 5 de octubre del 2023, con la Universidad Pontificia Bolivariana el día 6 de octubre del 2024
- Summit Young Innovation red de colegios STEAM en Bucaramanga, Girón, Floridablanca liderados por el colegio en asocio con Neomundo mayo 2025y en Octubre del 2026.
IMPACTO EN EL ECOSISTEMA MAKER Y EL PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO TECNOLÓGICO
- Una investigación continua y por procesos del desarrollo de las habilidades del siglo XXI en los estudiantes que genera una mayor indagación de los avances o retrocesos o incidencia de las prácticas en liderazgo, Tolerancia a la frustración, Resiliencia, Negociación, Creatividad, Trabajo en Equipo, Gestión, Proactividad, Resolución de conflictos, Prospectiva, Comunicación asertiva, Orientación al logro
- Un fortalecimiento de los procesos al desarrollarse de manera continua y por procesos que con el tiempo mejorarán los proyectos I+D+E, los aprendizajes maker y el ecosistema incidiendo en nuevas prácticas docentes y nuevos estudiantes.
- Consolidación de una cultura emprendedora en la Institución que reconoce el fracaso como parte del aprendizaje, el plan a, plan b c, etc.
Uso del reconocimiento económico
El reconocimiento económico nos permitirá cumplir con nuestro sueño y es darle relevancia regional a tres eventos de socialización y apropación social del conocimiento que se han fortalecido desde nuestro proyecto, en un espacio abierto a la comunidad cómo es NEOMUNDO , los eventos son octubre 18 VI intercolegiado de Cubo de Rubik donde se enseña pensamiento algoritmico, matematico y pensamiento computacional octubre 19 18 ExpoTécnicos dónde se presentarán cerca de 300 proyectos de Emprendimiento, Innovación , Investigación formativa y Desarrollo de prototipos que den respuesta a problemas de la sociedad de Preescolar a Undécimo grado Octubre 20 : segunda versión del SUMMIT YOUNG INNOVATION dónde se generan espacios de visibilización de proyectos STEAM + , EMPRENDIMIENTO E INVESTIGACIÓN de las IE oficiales de Bucaramanga, Girón, Floridablanca, Santander, Cimitarra, Puerto Wilches y Catatumbo ( por sólo enunciar los colegios confirmados) paulatinamente a estos eventos se ofrecerán talleres de innovación, talleres Lego para la ideación de proyectos emprendedores, talleres de formación emprendedora, cool hunting, realidad aumentada, IA . Todo lo anterior es totalmente gratuito, por ende con el fin de garantizar mobiliario, premiaciones, reconocimientos y procesos abierto para toda la familia ,debemos buscar fondos y formas de patrocinio, ya que no contamos con el capital financiero para ello. Queremos construir un legado, impactar y generar cambios desde la educación y para la educación desde nuestras lecciones aprendidas y dejando huella, por ello, esto sería vital, el reconocimiento económico porque ello nos permitiría transferir e impactar un grueso de la población a partir de escenarios significativos . Queremos dejar un legado educativo de la mano de Cooprofesores
Objetivos específicos
Sistematizar el impacto del programa Emprendimiento de Base Tecnológica desde el enfoque STEAM + y su implementación en toda la comunidad educativa de los diferentes grados desde la medición de su impacto en el currículo, las mallas curriculares, las prácticas pedagógicas, didácticas, las habilidades del siglo XXI ( trabajo colaborativo, pensamiento crítico, pensamiento flexible, comunicación asertiva ) y las concepciones de los docentes implicados frente a sus experiencias, conceptos de ciencia, investigación, tecnología, proyectos a partir de lo vivido
- Potenciar Expo Técnicos (Expo Técnicos 17 años y Expo Técnicos Kids 7 años) como escenario clave de convergencia de las IE de la ciudad de Bucaramanga en la promoción, socialización y la apropiación del conocimiento generado en las aulas de clase donde a partir de Pitch Elevator expongan sus proyectos maker dando respuesta a los problemas locales con visión global (ODS), y donde los estudiantes y docentes socialicen sus aprendizajes, intercambien saberes, y se generen reflexiones y discusiones sobre los prácticas, desarrollo de habilidades y competencias científicas sociales, el pensamiento crítico, las competencias ciudadanas y el enfoque STEAM + para generar redes colaborativas de aprendizaje y sistematización de propuestas que inciden en la política pública STEM y en las diferentes redes STEM nacionales e internacionales
- Gestar e integrar nuevas experiencias significativas y casos de éxito a partir de la implementación del proyecto en cada uno de los grados dando continuidad y fortaleciendo el Ecosistema Maker.
A juicio de los maestros lideres e investigadores es de vital importancia relacionar los objetivos internos del proyecto EMPRENDIMIENTO DE BASE TECNOLÓGICA, CREANDO CULTURA INVESTIGATIVA EN INNOVACIÓN Y DESARROLLO “PARA FORMAR CIUDADANOS CRÍTICOS Y PROACTIVOS” porque ellos suscitan al interior de las aulas de clase y de trabajo por semilleros de investigación viabilidad efectiva a los objetivos relacionados como específicos en el presente documento, ya que estos ponen de presente el trabajo del maestro en cada una de las secciones, sedes.
Estas acciones son las que permiten la coherencia interna de los procesos pedagógicos gestados y la creación de una cultura o ecosistema Maker donde debe existir voz propia y la construcción de sus propias biografías.
Justificación
El proyecto y su quehacer promueven la incertidumbre y la educación postmoderna en desafíos para la escuela, la pedagogía y el docente, porque ello supone una deconstrucción y reconstrucción de sus premisas filosóficas, epistemológicas, ontológicas, didácticas, axiológicas gestando un cambio de paradigma que remueva la modernidad y permita comprender nuevas realidades desde la multidisciplinariedad, transversalidad, las múltiples dimensiones con miradas globales y acciones locales.
Es propiciar la incertidumbre, lo diversificante, lo absurdo que permita ir más allá del espejo, pero también la hermenéutica como estrategia metodológica que permite trabajar desde los supuestos, comprendiendo que todo hecho es multimorfo, multifacético que cambia su perspectiva acorde desde donde se aborde y se analice; es permitir la interpretación, el relevamiento de los supuestos, es desocultar, es develar. Candelero (2020).
Por lo tanto, es prioritario, propiciar una educación donde atreverse a pensar, innovar, crear, desarrollar, diseñar permitan defender ámbitos comunitarios, espacios de libertad en donde se redefinen las necesidades individuales, es recuperar el concepto de superhombre Nietzsche como el niño que juega, que es inventor, que torna al arte, que recree nuevas realidades.
Una escuela que rescate la emocionalidad, la pasión, lo estético, el arte, al cuerpo como conciencia para comprender, percibir y construir conocimiento conjuntamente, que visibilice; es gestionar el espacio, que otorgue identidad, que permita reconocer, que habilite oportunidades, sus biografías y que a partir de la experiencia de otros se generan conocimiento y aprendizajes que permiten la gestación de conocimientos científicos y prácticos que contribuyen al bienestar común. Candelero (2020), Delgado, (2020) Romero (2016)
Es comprender que existen múltiples formas de aprender y múltiples formas de enseñar y es vital asumir esas múltiples formas de acercarse a la vida a través del aprender haciendo, de lo maker, tal y como discurre la vida en los sistemas culturales actuales y por ende al estar la información al alcance de todos requiere unas nuevas habilidades que debe potenciar la escuela y es cómo uso, seleccionó, determinó la relevancia de una información, sus niveles de fiabilidad o de refutabilidad, que se puede crear con ella, que son habilidades que la misma información, los metabuscadores , las redes sociales no confieren a per se, porque solo le dan datos, cómo cifrarlos, correlacionarlos y jugar con ellos es propio de un nuevo criterio de aprendizaje desde la escuela; no es reproducir, es crear propiciando la pregunta, la comunidad de indagación, los semilleros de investigación, la curiosidad, la pasión y el entretenimiento entendido como arte, creación misma donde se construye y deconstruye el ser mismo desde su biografía, desde lo que le apasiona, le mueve, le motiva y le posibilita ser y potenciarse como ser individual dentro de un colectivo con una conciencia comprensiva de su mundo creado y su mundo real.
Es recuperar la centralidad del sujeto que resulta de la visión compleja de la realidad y del conocimiento, de modo que se transformen mutuamente, por ende y en últimas, es educar para la vida, para la incertidumbre, para la pasión, para ser. Candelero (2020).
Espacios abiertos, transversales, multidisciplinarios Generar un cambio en los referentes de los significados y significantes de las nuevas pedagogías, implica asumir una escuela para todos, enmarcada en referentes de derechos universales, donde lo diverso, lo plural y lo singular sea un espacio de vivencia democrática e inclusiva; un abandono de lo panóptico, rígido y disciplinar desde el dominio del cuerpo, la voluntad y el autoritarismo vertical a espacios mudables, donde aprender y enseñar adquieran nuevas horizontalidades y concepciones.
Un espacio abierto implica que todo lo que sucede en la escuela es susceptible de convertirse en una experiencia de aprendizaje significativo: el descanso, la huerta, el pasillo, el cielo, la ciudad misma y todo lo que ofrecen los entornos virtuales, mediando procesos de autoconocimiento, autogestión y autocontrol al seguir sus propios ritmos de aprendizaje, priorizando meta cogniciones, control de la impulsividad y desarrollando habilidades para la vida.
También supone una inserción de las nuevas metodologías que priorizan la Gamificación, como el uso de Minecraft o Game Maker como herramientas de aprendizaje, el uso de Facebook y WhatsApp como herramientas de trabajo colaborativo o de generación de contenido, uso de Realidad Aumentada para juegos de roles, aprendizaje matemático o circuitos de aprendizaje, el uso del celular como herramienta de creación de micro vídeos, textos o de interacción con otras apps como Kahoot, Mentimeter, y la capacidad de expresar en una lengua extranjera los procesos desarrollados en cada experiencia entre otras.
Todo esto genera otras maneras de leer, con otros códigos, lenguajes, como Java, Python, IOT u otros, iconos como emojis, símbolos, metalenguajes y meta relatos, leer cuerpos, vidas, biografías, descubrir talentos, aprender desde los sentidos: olores, texturas, sonidos, colores, sabores que reivindiquen la pasión, la vida y las múltiples formas de aprender y relacionarse con el mundo desde la multiplicidad. Ello implica un cambio de roles en los procesos de aprendizaje y en los procesos de enseñanza, pues en muchas ocasiones el maestro será aprendiz o mediador o el estudiante será un docente de su maestro en herramientas tan conocidas para ellos. Todo lo anterior suscita nuevos tejidos de relación del conocimiento de sí mismo y del otro, lo que permite que en ocasiones seamos los artistas o los embelesados espectadores, manteniendo el disfrute, la sensación de totalidad y reconocimiento en ambos roles.
Estas cuatro pedagogías: la pedagogía del diseño, la pedagogía de la comunicación, la pedagogía del entretenimiento y la pedagogía de la investigación y la gestión. Romero (2016) pág.105, implican una serie de deconstrucciones del maestro y su aprendizaje al concebirse como equipo, pero también como sujeto que aprende, que se relaciona, que se mueve en diferentes escenarios y que debe estar reflexionando no sólo de los resultados obtenidos a través de sus estudiantes, sino derivando en estado en alerta, como el boga que conduce una canoa por el río, viendo el lecho, del cauce, la corriente, el paisaje, el pescador, la atarraya, así el maestro reflexiona sobre lo que comunica, como media el conocimiento, cómo suscita curiosidad, cómo reaccionan los cuerpos, los espacios, cómo cambian los diseños, cómo va llevando una bitácora de indagación y reflexión hermenéutica de sí mismo, los otros, la escuela, la comunidad y lo que aprende y desaprende en ese recorrido. Delgado, (2020)
Es un trabajo que en ocasiones debe ser llevado en solitario y en otras requiere la formación de equipos multidisciplinarios y transversales, que, a partir de sus diferentes miradas y abordajes, reconozcan y asuman las nuevas formas del conocimiento para generar nuevas formas de aprender, enseñar, evaluar, relacionarse y gestar experiencias mediadas, generando estrategias que permiten recuperar de la didáctica: la comunicación, de la pedagogía: el acompañamiento, la intencionalidad y la motivación, del diseño: el mundo, el hacer y los múltiples lenguajes, de la evaluación: la capacidad de reconocerse y reconocer su propia autobiografía desde las habilidades, las destrezas, las pasiones y su proyecto de vida.
Un equipo que conozca sus estudiantes, sus heterogeneidades, sus similitudes, sus problemas, sus situaciones y saberes, sus ritmos de aprendizaje y, si no lo saben, puedan navegar con ellos para conocerlos, comprenderlos y adquirir capacidad de negociar con ellos cambiando las estructuras disciplinares en procesos de autocontrol y habilidades.
De esta manera, se posibilita una educación personalista, auto dirigida, dónde cada uno explore sus talentos y quehaceres, que abra espacios de aprendizaje desde el museo, la música, el recreo, el salón, arquitectura del pensamiento y que construya relatos comunes y múltiples relatos para que cada uno sea visible, real y sujeto de derechos y deberes. Romero (2016), Delgado,(2020)
En otras palabras, es importante conocer al estudiante para otorgarle desde las pedagogías de la didáctica y del entrenamiento, procesos que le permitan construirse como sujetos, reconocer sus procesos y generar emocionalidades que le permitan construir nuevos conceptos, nuevas posibilidades y le involucren dentro del dispositivo escolar como constructor válido de significados y significantes, con voz propia, visible, pero con la capacidad de proponer, crear, evidenciar y deconstruir prácticas.
Por ende, la escuela debe proponerse convertir sus destinatarios en equipos multidisciplinarios que permitan ver desde diferentes perspectivas y epistemologías del mundo con sus marcos de comprensión cada espacio que discurre en la escuela y fuera de la escuela para ir proponiendo políticas públicas que generen cambios sociales o por lo menos empoderen a sus actores en sujetos políticos. Romero (2016), Delgado, (2020)
Metodología
Metodología:
La propuesta: a modo de contexto Cómo antes se indicaba uno de los avances de esta dinámica de gestión posibilitó que el área de Emprendimiento e Innovación permee e impacté el plan de estudios, el currículo y el proyecto educativo institucional de la Institución Educativa Técnico Dámaso Zapata, en adelante IETDZ, desde preescolar a undécimo grado.
El plan de área y las planeaciones contemplan, la interdisciplinariedad con enfoque las áreas STEAM, la transversalidad con las áreas de: matemática, a partir de la comprensión de la importancia de las mediciones, el algoritmo, las proporciones, comparaciones en el desarrollo de prototipos en Blender, AutoCAD y Solidwork, el pensamiento lógico al seguir procesos de validación y pivotaje y de análisis de costos para determinar puntos de equilibrio y de precios de cada uno de los prototipos desarrollados.
La Lengua Castellana e Inglés al leer artículos de investigación indexados en la literatura y escribir en lenguaje científico con el fin de desarrollar su bitácora de investigación (elaborada bajo la normativa APA) y sus diarios de campo y al desarrollar habilidades comunicativas para la apropiación social del conocimiento al socializar sus resultados en escenarios de apropiación científica y a la comunidad para el caso de la básica y media pero también para imaginar nuevos mundos realidades y saberes con el plan lector en Preescolar que ha suscitado acercamientos con la robótica, el espacio y la vocación científica .
En Ciencias Sociales al comprender que la ciencia es una respuesta a los problemas del entorno, ser capaz de leerlos y desarrollar proyectos de investigación acorde a sus pasiones, deseos e intereses enmarcándolos dentro de los objetivos de desarrollo sostenible propuestos por la ONU, con el PESCC al ser transversalizados con el hilo conductor de proyecto de vida y toma de decisiones. También permite comprender los conceptos de ciudadanía en el marco del diálogo de saberes, perspectivas de los diferentes actores sociales, el disenso y el consenso y las búsquedas de solución a problemas del entorno que les impactan en la cotidianidad.
Para esto se utiliza la metodología de aprendizaje basado en problemas y el Pensamiento del Diseño bajo el enfoque STEAM, construyendo escenarios pedagógicos y didácticos mediados para la construcción de conocimiento innovador.
Dentro de esta metodología se entiende el conocimiento como un proceso que se negocia y contextualiza mediante procesos de aprendizaje colaborativo, dados por la construcción de una mesa de trabajo general y asambleas de aprendizaje transversal con los estudiantes (rizoma).
Esto permite la toma de decisiones horizontales sobre los procesos que atañen al programa, la elección de los proyectos a partir de sus intereses, deseos y expectativas y empodera a los estudiantes frente a sí mismos, sus pares, la comunidad con la que empatizan sus proyectos, la institución y su entorno.
La socialización de los resultados se realiza a partir de la implementación de diversas herramientas TIC y recursos del entorno, en la mayoría de los casos; esta estructura curricular permite un cambio en los roles tradicionales, se concibe al docente como mediador, catalizador y acompañante de procesos de indagación, con la misma capacidad de asombro y de pensamiento lateral que sus estudiantes.
El estudiante es el actor principal del proceso construyendo conocimiento, poniéndolo en escena, socializándolo, y generando una nueva comprensión sobre lo aprendido desde una visión crítica, con ello se trabaja desde las competencias, con la holística del ser, incorporando al proyecto de vida del estudiante: la cultura investigativa, la innovación, y la comunicación efectiva y eficaz de sus procesos (Coll, 2003; Zabalza, 2003).
Estos procesos se desarrollan en la hora de clase semanal que se tiene con los estudiantes y se transversalizan en las demás asignaturas asociadas para el caso de secundaria y media, porque se encuentran implícitos en todo el proceso pedagógico transversal pro proyectos en preescolar y básica.
Con el enfoque Rizomático se permite flexibilizar a su vez los horarios de trabajo, las redes de trabajo, la conformación de los equipos (más allá de los cursos) y las formas de práctica evaluativa, en el aula de clase, por fuera de ella, por las redes virtuales y en los descansos de la Institución, permitiendo el aprovechamiento del tiempo libre y una sinergia en la que se promueve la construcción y deconstrucción del conocimiento, permitiendo las múltiples miradas y perspectivas para consolidar los proyectos que transcienden el simple ejercicio de responder a una tarea asignada para convertirse en un problema intrínseco al cual atender desde las habilidades, el disenso y una nueva forma de asumir el mundo desde las oportunidades y el aprendizaje innovador.
Actualmente existen cuatro líneas de investigación : MEDIO AMBIENTE Y SOSTENIBILIDAD AMBIENTAL, EDUCACIÓN, SALUD Y BIENESTAR COLECTIVO E INGENIERÍAS y semilleros de investigación, cuyos proyectos cambian en número y temática porque al surgir de las realidades de los estudiantes y sus intereses , son dinámicas, cambiantes y retadoras para un estudiante que aprende a aprender por sí mismo, a gestionar sus emociones al trabajar en equipo, prototipar y validar y para el maestro al reconocer que no sabe, que aprende a la par de sus estudiantes y se emociona con su ingenio y resiliencia :
- Semillero Excélsior hace alusión a proyectos de producción de software, videojuegos, Apps, aplicaciones educativas, publicidad con cinema 3D, recorridos virtuales. Se orientan hacia la línea de Educación : donde los estudiantes proponen la creación de videojuegos para la enseñanza de la historia de Bucaramanga y la cultura ciudadana (CITIZENS), la enseñanza de la constitución política de Colombia y el manual de convivencia (GAME TREE), la enseñanza de la revolución comunera y la Batalla de Pienta (CHIVINITACA GAMES), videojuego para la defensa del páramo de Santurban (BGA GAMES), juego para la enseñanza de la matemática (MATH GAMES),para la alfabetización en adultos (TU PUEDES), para la enseñanza del inglés (ENGLISH),o un software de inteligencia artificial que trabaja con Alexa para la enseñanza de frases cotidianas en inglés (IA TEAM CHALLENGE), app para la educación financiera (ADIPEIU), Por citar algunos ejemplos de proyectos del año 2026.
- En la línea de Salud: el semillero está trabajando en Apps de Salud mental como App de apoyo para prevenir uso de sustancias psicoactivas (SABER) app para la gestión de emociones (ANIMO) app para diario de emociones y control de la ansiedad (HELP ME), app para la comunicación asertiva y empoderamiento personal (TU), app para prevenir el abuso de la mujer (FIND ME), por citar algunos proyectos desarrollados en el presente año.
- Semillero Técnicos Superiores con proyectos en implementaciones electrónicas, agrícolas, médicas, fisioterapéuticas, metalmecánicas, mecánicas industriales, y producción de energías limpias.
- En la línea de Educación están desarrollando : Teclado en silicona para celular en Braille (TRANFORTECLAS), carro automatizado para ejercitar la orientación espacial (TDH CAR),conos electrónicos para el entrenamiento de futbol (SMARTH TRAINING), conos para la señalización vial (CONEX).
- En la línea de medio ambiente y sostenibilidad Robot automatizado de riego y cultivos (COODSENPLANT) (TECNOLABR), submarino medidor de sedimentación y contaminación de ríos (AQUA SAVE), app domótica para medir consumo de la luz (LIGHT SAVER) antirrobo de contador y control de consumo de agua (TRUCK), construcción de paneles solares a partir de reciclaje (PANEL), construcción impresora 3d con reciclable (CREATOR 3D).
- Semillero de indagación y diseño: semillero de investigación en la producción de Bioplásticos, productos ambientales y orgánicos Escobas con botellas PET (ECOLIMPIEZA), producción de hilos para impresoras 3d, Bioplásticos a partir de almidones, tejidos y producción de tela a base de la corona de la piña (ECOLOGICAL STYLES), tintes naturales (tu tinta),tinte natural a partir de la pepa de aguacate (PERSEINK), lápices ecológicos, botellas de papel (BOUTEKRA), Abono orgánico para el cultivo de papa y cebolla en el Páramo de Berlín (ABONFOUT), robot para la recolección de basuras de ríos (LIMPIO), madera ecológica (PLASTIC LUMBERS), producción y cultivo de aceites esenciales al rescate de las tradiciones herbolarias en Santander ( ACEITES ESENCIALES ) por citar algunos ejemplos de proyectos que rescatan saberes ancestrales y campesinos y que permiten crear conciencia ecológica y pensamiento comunitario y sostenible
- Semillero Global Citizens : semillero de investigación para la creación de videojuegos, juegos de mesa y plataformas interactivas como blogs, podcast, página web para la enseñanza, difusión y socialización de los objetivos de desarrollo sostenible o agenda 2030 como reglas fundamentales para ser ciudadanos globales, la elaboración de juegos que facilitan el aprendizaje de los ODS de forma contextualizada, permitiendo al estudiante la apropiación del conocimiento y la vivencia de los ODS como requisito para estar en un mundo globalizado y proponer soluciones a los problemas del entorno y su comprensión en un marco de acciones de sostenibilidad y conciencia de los cambios climáticos usando el segundo idioma: el inglés como forma de comunicación del lenguaje científico y de generación de oportunidades y habilidades comunicativas de los estudiantes que le permita ser competente en un mundo globalizado.
- Semillero Aula Gali o desarrollo del pensamiento en ingeniería :Estos proyectos se trabajan en forma integral , donde se apropian conceptos de tecnología y de pensamiento en ingeniería como palancas, pistones , movimientos, producción de energías limpias, cigüeñales, automatización de procesos desde la complejidad hasta la sencillez del concepto fundante de manera espiral , con perspectiva y prospectiva y el dialogo socrático . Este semillero y experiencia significativa que lleva más de 15 años surge a partir de la entrega de un aula GALI en la institución e impulsa la creación de artefactos, prototipos o maquetas, que a partir de conocimientos básicos en pensamiento de ingeniería desarrolla soluciones a problemas del entorno. Se desarrolla en el grado quinto a una población de 360 estudiantes con una aprobación 100 % de los procesos y la satisfacción y apoyo de los padres de familia. Esto se imbrica y relaciona con los procesos desarrollados en Básica Secundaria y Media al trabajar bajo el concepto de empresa y los roles de empresario, gerente, supervisor, secretario, jefe de compras, jefe de ventas, diseñador gráfico y auxiliar en cada empresa constituida. Las cuatro líneas de investigación se trabajan de manera transversal dado los procesos que se trabajan en el aula
- Semilleros Exploradores: Estos semilleros se desarrollan de primero a cuarto grado en la institución, se trabajan en convenio con Parque Explora que ha colaborado con los procesos formativos en Design Thinking y la Facultad de educación de la Universidad Industrial de Santander que apoya procesos en educación bajo en enfoque STEAM. Se han desarrollado proyectos como huertas hidropónicas , ecosistemas , biomas y nutrición, prototipos para frenar el cambio climático, trabajo de nutrición y estilos de vida saludables NUTRILONCHIS para prevenir enfermedades, neurona con circuitos para mostrar el daño con azúcar , COCINANDO CON SUPERHEROES : prototipos de los componentes de los sistemas del cuerpo humanos y la importancia de los estilos de vida saludables y hábitos alimenticios para un buen funcionamiento del cuerpo, recetas con comida saludable , EDUCACION FINANCIERA Y AHORRO se inicia el proceso parte conceptual valores institucionales , valor y manejo del dinero, emprendimiento con base en el ahorro, elaboración juegos didácticos con uso del dinero, elaboración alcancías para fomento del ahorro , planificación para que se va a utilizar el dinero del ahorro, sus propios emprendimientos y manejo de la parte financiera (presupuesto , ganancia inversión )reinversión de capital.
- Semillero de EXPLORADORES INVESTIGADORES se desarrolla en Preescolar para el desarrollo de la curiosidad, la indagación y las vocaciones científicas como proyecto de vida a partir de la transversalidad, el desarrollo motriz, el aprender haciendo fomentado la lectura, la lúdica, la expresión comunicativa y el desarrollo de prototipos con fundamentos básicos de robótica con sentido ecológico y sustentable donde se involucran los proyectos de proyecto lector con cuentos, Proyecto de vida y profesiones , proyecto control e identificación de emociones y PRAEE
- Semillero cubo de Rubik, desarrollo pensamiento algorítmico y computacional “Cubo Rubik” busca fortalecer el aprendizaje y el pensamiento lógico matemático a partir de la lúdica y el juego. Es una proceso complementario que busca el fortalecimiento de emprendedores competentes en la educación STEAM y en este caso desde las matemáticas desarrollando pensamiento espacial, habilidad mental, psicomotricidad y pensamiento computacional desde la Gamificación con el desarrollo de un torneo “Cubo Rubik” y ajedrez. Los participantes son estudiantes desde 1 primer grado hasta undécimo grado.
Además del contexto dado de Semilleros y líneas de investigación estos se da con las siguientes estrategias a nivel colectivo y de curso:
- Conformación del COMITÉ GENERAL (Mesa de trabajo general o comité): Formada por estudiantes, docentes y dos egresados. El Comité cuenta con una organización propia: gerente general de proyectos, gerente de logística, gerente de medios y comunicaciones, con compañeros de apoyo y funciones propias. El comité se reúne cada semana para tomar decisiones junto con los docentes.
- Asambleas generales: Se realizan dos veces al año y se dan en cada una de las diferentes líneas de indagación existentes, integradas por los gerentes de cada una de las empresas. Las asambleas son dirigidas por el gerente general con acompañamiento del docente.
- Unidades empresariales y proyectos de investigación: Conformados por hasta 4 estudiantes de diferentes especialidades, son equipos interdisciplinarios que se reúnen en torno a una idea de desarrollo o pregunta problematizadora a indagar con base en la innovación y la tecnología. Cuentan con un tutor egresado, estudiante de undécimo grado o un docente de apoyo para su indagación, construcción del prototipo y producto final.
- Semilleros de investigación: Se pertenece al Semillero de Investigación por los procesos desarrollados y las evaluaciones realizadas por investigadores externos de Universidades e instituciones asistentes al evento EXPOTÉCNICOS. Los Semilleros de investigación se reúnen todos en horario extracurricular de los docentes y los estudiantes, no tiene calificación, ni exime de la realización de actividades propias de las asignaturas. Los semilleros de investigación permiten una mayor profundización en el proyecto.
Esta metodología resulta interesante y significativa porque da cuenta de que el aprendizaje es un proceso de construcción de capacidades cognoscitivas, afectivas y sociales, donde se reconoce al estudiante como un ser pensante y en constante desarrollo. Para ello se toma como base el aprendizaje basado en problemas y el Pensamiento del Diseño, el cual permite una metodología flexible por la variedad de estrategias, técnicas y procedimientos que permiten el desarrollo de las habilidades comunicativas en el programa propuesto.
METODOLOGIA DE GESTIÓN DEL PROYECTO MACRO En su trasegar el programa se ha abordado desde su dimensión investigativa con un enfoque metodológico de carácter cualitativo, hermenéutico-interpretativo y biográfico-narrativo. Porta (2010), Bolívar (2002). Desde sus inicios los ejercicios reflexivos de cada comité general, diarios de campo y meta cognición de procesos, ha permitido ir abordando las realidades, resultados y procesos de discusión y tensión internos.
Hacia 2022, se empieza a abordar la investigación de las competencias blandas transversales a partir rejillas de medición en escala Likert CEAJE que se contrastan por cohortes y se relacionan con los resultados obtenidos en la misma escala con resultados mundiales y estudios GEM ampliando la población desde primaria con los estudiantes que se presentan a Expo técnicos. Paulatinamente se ha ido sistematizando la experiencia en entrevistas estructuradas y semiestructuradas en los docentes implicados para ir categorizando el discurso y con ello ir midiendo el grado de apropiación, creencias, meta relatos construidos desde lo que se denominado una cultura de investigación formativa y de cultura emprendedora a partir de observaciones y diarios de campo o reflexión dentro de estos conversatorios surgen lecciones aprendidas y pequeñas sistematizaciones de experiencias para ir integrándose al programa y propiciar una continuidad : caso AULA GALI Y EXPLORADORES.
Este proceso se complementa al analizar los resultados frente a pruebas externas y rejillas de validación implementadas con evaluadores externos en diferentes escenarios donde se socializan los procesos desarrollados, los prototipos elaborados, la comunicación del proceso y las distinciones obtenidas. Se desarrolla de manera participativa donde el estudiante desde los primeros grados de básica primaria así como a los últimos de la media. Manifiestan sus inquietudes como punto de partida a centrar los ejes temáticos. Seguidamente se hace una articulación de actividades que desarrollan los diferentes procesos establecidos en la malla curricular y las actividades de manera individual y grupal, siempre inmerso la evaluación formativa que responde a lo cognitivo, procedimental y actitudinal.
Acorde con este proceso de investigación cualitativa de corte etnográfico, el programa se establece en las siguientes fases:
a. Diagnóstico: un análisis, discusión de los nuevos retos pedagógicos frente a los nuevos retos post pandemia, mirada a la experiencia significativa y programa de Emprendimiento Tecnológico y sus lecciones aprendidas. ¿Es factible transferir el proceso implementado desde preescolar a undécimo? ¿Cómo integrar las experiencias significativas docentes de la básica primaria y preescolar y sus aprendizajes al programa con el fin de gestar una identidad propia y una continuidad de los procesos?
b. Planeación Curricular acorde con el diagnóstico, las reflexiones gestadas y las capacitaciones se establecen los derroteros conceptuales , de enfoque STEAM , los planes de acción y la política de diseño curricular e investigación donde se crea en el plan de estudios el área de Emprendimiento, Innovación y Desarrollo desde Preescolar a Undécimo , insertada en plan de estudios, PEI y aprobación del Consejo directivo y Académico , además de los proyectos transversales de Emprendimiento, Expo técnicos y de cultura Emprendedora e Investigadora
c. Plan de Acción del plan general del área, las mallas curriculares basadas en procesos, capacitaciones, reflexiones y revisiones de los ajustes de las mallas de las demás áreas, bajo el enfoque STEAM, la cultura Maker, el pensamiento en ingeniería, el pensamiento del Diseño y el desarrollo de proyectos en investigación aplicada basada en el desarrollo de prototipos para dar respuesta a los problemas del entorno en el marco de las ODS
d. Ejecución, monitoreo, reflexión, sistematización entrevistas etnográficas, reuniones de discusión, de deriva en estado de alerta, mediación con el fin de sistematizar experiencias, establecer mediciones, ajustes, discusiones e integración de experiencias exitosas al programa para ir generando una continuidad y monitoreo de las competencias y habilidades del siglo XXI, trabajo en red integrativo y colaborativo.
e. Mediación, reflexión, sistematización, integración y evaluación sistematización de lecciones aprendidas, discusiones, consensos, ajustes a la planeación, ajustes en los referentes conceptuales del enfoque STEAM, la cultura maker , el pensamiento del diseño , el pensamiento en ingeniería y los intereses, deseos de los estudiantes.
f. Acciones por mejorar y de prospectiva a partir de los resultados de pruebas externas, retroalimentaciones, participaciones, experiencias, lecciones aprendidas de EXPO TÉCNICOS Y EXPO TÉCNICOS KIDS y de los resultados de los Semilleros de Investigación se determina una planeación prospectiva de procesos a seguir en los próximos 5 años.
Marco referencial y antecedentes
Marco de referencia.
Marco Legal de Emprendimiento:
La promulgación de la ley 1014, enero 26 de 2006, de fomento a la cultura del Emprendimiento, se caracteriza la formación para el emprendimiento como el “desarrollo de la cultura del emprendimiento con acciones que buscan, entre otros, la formación en competencias básicas, competencias laborales, competencias ciudadanas y competencias empresariales dentro del sistema educativo formal y no formal y su articulación con el sector productivo” Ministerio de Educación Nacional. Art. 1, p. 1, (2008).
Múltiples interpretaciones ha tenido la implementación de la ley 1014, teniendo eco inicialmente en las Instituciones de educación Superior a partir de los centros o unidades de emprendimiento y en los PEI de algunas instituciones educativas pioneras de Básica y media, que asumieron el fomento de la cultura emprendedora como deseable para demarcar sus acciones y derroteros formativos rescatando importancia del emprendimiento en el desarrollo de la región, y como opción de crecimiento personal y profesional de sus educandos.
A partir de 2009 y acorde con el informe realizado por la iniciativa Global de Educación del foro Económico mundial (WEF), Conduras et al., (2010): se empieza a conceptualizar la educación emprendedora como “la disciplina que engloba los conocimientos y habilidades “sobre” o “con el fin de que”, determina el papel fundamental de la educación emprendedora en la formación de actitudes, habilidades y cultura desde la educación primaria hasta el final de los estudios…” creemos que las habilidades, actitudes y comportamiento de emprendedores se puede llegar a aprender, y que la exposición a la formación emprendedora a lo largo de la vida de aprendizaje del individuo, comenzando desde la juventud pasando por la edad adulta hasta la educación superior -además de llegar a aquellos que están excluidos económica y socialmente- es imprescindible.
Acuerdo 041 del 2022 Concejo de Bucaramanga.
El Concejo municipal de Bucaramanga en noviembre de 2022, según el acuerdo 041, promuévela Educación en Emprendimiento en la Educación Básica Primaria, Básica Secundaria y Media Vocacional en las instituciones educativas públicas y privadas del municipio de Bucaramanga, y se dictan otras disposiciones.
El emprendimiento y las competencias emprendedoras.
Cuando se habla del emprendedor es importante mencionar a Fillion (2000), quién señala las actividades típicas de un emprendedor como son: la identificación de oportunidades, la concepción de visiones, la toma de decisiones, la implementación de las visiones, necesidad de logro es decir que busca las vías para llevar sus ideas de lo abstracto de pensamiento a lo concreto, la investigación como herramienta de innovación, el trabajar en equipo, la búsqueda y obtención de apoyo.
La formación del docente en competencias emprendedoras El docente como ciudadano emprendedor en la sociedad del conocimiento, es vital que no sólo considere la educación con una visión única externa del proceso de enseñanza-aprendizaje sino también como una condición interna del educador. Por lo tanto, la educación debe facilitar el desarrollo de nuevas habilidades personales como la capacidad de innovar, encontrar soluciones creativas y adaptarse al cambio. Convirtiéndose en un docente investigador y coinvestigador a partir de proyectos y semilleros.
Tecnologías de la comunicación y la información en el desarrollo del conocimiento.
Las tecnologías de la comunicación y la información, son conceptualizadas por Castells (2001) como producciones sociales determinados por la cultura, razón por la cual implementar las Tics al campo educativo, es integrar diferentes culturas y paradigmas que dan vía a modelos formativos dinámicos e interactuantes, a diferencia de los modelos formativos estables gestados por la educación tradicional.
Acorde a lo anterior, la teoría Psicológica cultural de Lev Vygotsky, constituye un marco de referencia ideal para desarrollar y comprender los procesos de transformación social generados por las TIC. Sancho (2008).
Para Vygotsky, “la educación, no solo implica el desarrollo potencial del individuo sino también la expresión y el crecimiento histórico de la cultura humana de las que surge el hombre “Bruner (1991) Moll citando a Bruner (2003), esta cita textual se reproduce porque constituye uno de los hilos conductores de nuestra revisión de literatura y de soporte teórico a la investigación a desarrollar.
Vygotsky, incorpora a la cultura como elemento fundamental del desarrollo de los procesos cognitivos, uno de sus conceptos fundantes es la mediación cognitiva.
Dentro de este orden de ideas, es preciso señalar a las TIC como instrumentos para pensar, interpensar, sentir y actuar individual o cooperativamente al ser concebidas como instrumentos psicológicos de mediación y como parte básica de la cultura investigativa. Vygotsky citado por Coll (2008).
El aprendizaje Rizomático El aprendizaje Rizomático es negociación de conocimiento, aprendizaje abierto, dirigido por cada uno y por todos, caótico y difícil de evaluar, prever, va más allá de la memoria y es a lo largo de la vida. Es aprendizaje nómada. Basada en Deleuze (1980), el rizoma como analogía. Brown (2008).
El rizoma, es un tallo que crece horizontalmente emitiendo, brotes que se convierten en tallos aéreos, suelen producir raíces y por lo mismo tiene su propia organicidad, rica en posibilidades por las abundantes ramificaciones laterales y circundantes. El rizoma, tiene las más diversas formas, desde una extensión superficial ramificada en todos los sentidos, hasta conexiones en bulbos y tubérculos de la raíz, especialmente desde la multiplicidad de las raíces secundarias.
Esta riqueza significante del rizoma, supone múltiples devenires que le dan al proceso intensidades, desiguales e imprevisibles. Se afirma que el rizoma procede por variación, expansión, adquisición, captura. El rizoma se hace, deviene, se auto organiza y construye. Principios: Principio de conexión y heterogeneidad, principio de multiplicidad, Principio de apertura, principio de ruptura significante.
Educación STEAM Desde el punto de vista pedagógico se habla de “Educación STEAM” para hacer alusión a un enfoque de carácter interdisciplinario, integral, tecnológico y con identidad propia en la enseñanza de la ciencia, matemáticas e ingeniería con componente tecnológico a través de métodos y estrategias didácticas como el trabajo colaborativo, el aprendizaje situado y basado en la evidencia y la experimentación, acoplando los conceptos académicamente rigurosos a lo real, con el propósito de permitir al estudiante la toma de decisiones acertadas en contextos relacionados con la escuela, la sociedad y el trabajo (Bybee, 2010; Morrison, 2006 citada por Lantz, 2009).
La educación STEM+A atiende lo siguiente: a) busca responder a los desafíos económicos globales que muchas naciones enfrentan, (b) reconoce la demanda de alfabetización STEM+A para resolver problemas tecnológicos y ambientales globales, (c) se enfoca en el conocimiento necesario para desarrollar habilidades de la fuerza de trabajo requeridas en el siglo XXI (Bybee, 2013).
STEM+A enfatiza un enfoque educativo interdisciplinario donde los conceptos académicamente rigurosos se acoplan a lo real y (d) el estudiante es capaz de expresarse en una lengua extranjera, el inglés de manera autónoma y natural.
Es decir, se ponen en práctica la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas y una lengua extranjera en contextos relacionados con la escuela, la sociedad, el deporte o el trabajo, entre otros (Lupiáñez y Ruiz-Hidalgo, 2016).
El enfoque STEAM + para la IETDZ, se comprende desde Sanders y Wells (2010) así: La educación STEM integral se refiere a enfoques de aprendizaje basados en el diseño tecnológico / de ingeniería que integran intencionalmente los conceptos y prácticas de la educación en ciencias y / o matemáticas con las prácticas de conceptos de tecnología y educación en ingeniería. La educación STEM integradora se puede mejorar a través de una mayor integración con otras materias escolares, como artes del lenguaje, estudios sociales, arte, etc.
Por ende, precisamos que la educación STEAM + se concibe como ENFOQUE y no como METODOLOGÍA. La educación STEAM se apoya en las metodologías activas de enseñanza, propia de la denominada revolución educativa del finales del siglo XIX e inicios del siglo XX, llamado Escuela Nueva, donde los estudiantes se convierten en el centro de su aprendizaje o “Paidocentrismo” (Comenio citado por Contreras (2021)), en oposición al “Magistrocentrismo” o también denominada Escuela Tradicional o la educación pasiva, bancaria, enciclopédica o aprendizaje memorístico, carentes de significación y sentido por parte de los estudiantes.
A juicio de Sanders (2006), “las materias están tan estrechamente relacionadas que pueden llegar a conformar una única práctica de enseñanza y aprendizaje” para la integración de ciencia, tecnología, ingeniería y matemática y a ello le apostamos.
La educación STEM es un concepto educativo que ha ido evolucionando hasta convertirse en una nueva teoría educativa. Visto lo anterior y debido a los cambios en el campo laboral. STEM, crea conexiones entre las diferentes áreas que lo componen; que generalmente, tienden a desarrollarse como silos aislados o asignaturas parceladas.
Gestión territorial para una educación de la calidad en la diversidad.
El enfoque en la Gestión territorial para una educación de la calidad en la diversidad, se comprende como una serie de acciones coordinadas, planificadas y sistematizadas para posibilitar el trabajo de todos los actores sociales de la comunidad educativa, para que a partir de un diálogo de saberes se logren consensos y también disensos en pos crear espacios para todos, para todos tipo de saberes, el reconocimiento de las comunidades que integran la comunidad y un espacio donde todos puedan desarrollar un proyecto de vida en paz, que atienda las necesidades y que forje ciudadanos proactivos, que den respuesta de sus propias biografías a las necesidades del entorno y de ellos mismos. Lo anterior implica también procesos de gestión escolar y de participación que garanticen una educación de calidad e inclusiva para todas y todos en los marcos de la paz, el reconocimiento y la identidad. MEN, Foro Nacional 2025, documento orientador (2025)
Una educación de calidad promueve la aceptación de diferentes culturas, sociedades, regiones en armonía con el medio ambiente, promoviendo la igualdad de oportunidades para todos los estudiantes. Estas premisas invitan a la sociedad y al sistema educativo a reflexionar sobre el acceso, la igualdad, la permanencia en el sistema educativo, los diálogos de saberes para comprender las diferentes formas de construir conocimiento y relaciones de este con el medio ambiente y la naturaleza.
Lo anterior implicar la promoción de una educación completa y un proyecto de vida que los agencie con su cultura y su entorno, reduciendo la tasa de exclusión y desigualdad social a través del prácticas docentes que comprendan la diversidad étnica y cultural de la nación.
El plan nacional de desarrollo 2022-2026 “Colombia, potencia mundial para la vida” recomienda en uno de sus ejes, que en vital generar cambios en las estructuras productivas acorde con los y el desarrollo sostenible. Por ende la competitividad del país se sustenta en el reconocimiento de las autoridades locales y coherencia con la naturaleza.
Lo anterior requiere que muchas escuelas promuevan una educación para la ciudadanía, la educación para la paz, el antirracismo, las relaciones sociales y por el cambio climático así como gestar nuevas prácticas docentes basadas en el contexto y realidades de los estudiantes para promover una educación integral en las artes, los deportes, la tecnología y el domino de un segundo idioma, de modo que todo lo anterior permee el currículo, las prácticas y cultura de las instituciones educativas. MEN, Foro Nacional 2023, documento orientador,(2023)
Inclusión y diversidad La inclusión en este proyecto se concibe como la creación de condiciones óptimas para garantizar el acceso, la permanencia, el compromiso con una educación integral, el progreso y culminación de una “educación desde la cuna hasta la tumba” Márquez, (1986) que garantice un acceso y permanencia en el sistema educativo que promueva un proyecto de vida para todos los ciudadanos, en otras palabras hablar de calidad de la educación, es construir las condiciones para promover el desarrollo y la protección integral para completar todo el esquema educativo que garantice sus proyectos de vida.
Dentro de este marco de comprensión, la calidad de la educación debe ser considerada, un derecho básico para todos y no como un privilegio reservado para unos pocos. MEN, cartilla 17 (2020). Es decir concebir al estudiante de la IETDZ como un Ciudadano Global en potencia.
Teniendo en cuenta lo establecido en la agenda de La Educación para Todos (EPT) y los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM) la inclusión la diversidad en la educación de calidad son un desafío para configurar un diseño educativo que promueva el desarrollo humano, los DDHH, la dignidad, la justicia social, la diversidad cultural, lingüística y étnica, la responsabilidad social y rendición de cuentas. (Unesco et al., 2016).
En este marco de ideas, se comprende la educación como una herramienta básica para ayudar económica y socialmente a las personas marginadas, escapar de la pobreza y participar plena y eficazmente en la vida comunitaria. Por ello, el desarrollo humano está estrechamente asociado con calidad de vida y bienestar personal.
Cabe aclara que se concibe la diversidad con los espacios de representación o la construcción de entidad y la inclusión se comprende desde qué tan bien se valoran e integran en un entorno las contribuciones, la presencia y las perspectivas de diferentes grupos de personas, saberes e imaginarios. MEN, cartilla 17 (2020).
Quiénes participan
Ejecutan: Docentes; Estudiantes; Directivos; Familias; Egresados; Comunidad; Aliados
Beneficiados: Estudiantes; Familias; Docentes; Institución educativa; Comunidad; Población vulnerable
Territorio: INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICO DAMASO ZAPATA